《设计师要懂心理学》

首先来说,这本书和设计师没有太大关系,这是我比较失望的一点。但是书中把行为心理学梳理了一遍,用100个故事分10个方向全方位解释心理学知识,读完后收获更大于设计的意义。这好比本想去学个太极拳健身,没想到学到降龙十八掌。我觉得不仅是设计师,所有人都可以来读一读。

我在读书的同时做了些读书笔记,却发现越记越多停不下笔,最后基本上把整出的骨骼梳理出来,并加入一些感受、补充,如果没时间读书的小伙伴,可以来看看这篇文章。

 


  • 观察

    • 认识整体靠周边视觉,细致观察靠中央视觉。(设计时用周边元素场景烘托气氛、交待背景、体现文化,用中央元素交待主题)
    • 人会不由自主的寻找规律,那就尽量多使用规律,帮用户整理出规律,不用让用户花精力去寻找,逻辑清晰的分类能提供舒适的体验
    • 大脑有专门识别人脸的机制,在设计作品中,人脸会第一时间吸引注意力,而眼睛是人脸中最先关注的地方
    • 微侧 + 俯视=标准视角,这样的视角易识别、易记、亲切。CAD、3D-max中视角就是正视、直视等,这样更精确和刻划细节
    • 人对某些事物有先入为主的概念(比如网页左上角LOGO,上方导航等),不要轻易打破,这会让用户不习惯、不舒服。如果要改变用户习惯,记着做一些视觉引导。
    • 设计交互元素要考虑三个特性:可读性,操作方法,结果预见性。
    • 不要认为物体在屏幕上,一定会被用户看到,特别是页面刷新后的前后区别。如果想让用户注意改变,要加大视觉提示。
    • 人们潜意识认为相邻的东西有关联,左右关系的关联感最强。(比如:图片上下左右有四段文字,人们下意识认为图片和右侧文字有联系。注意阿拉伯文是从右向左,反之。)
    • 9%男性和0.5%女性有不同程度色盲,重要信息偏免用近似色,这点特别是在游戏设计时要注意。(比如:泡泡龙、消消乐)

  • 阅读

    • 英文单词全大写,会让页面更难阅读
    • 长句、专业术语、生僻字、符号等都加大阅读理解的难度,想帮助读者理解,可以用一些技巧。比如:图示、列标题、拆成小句、用列表和排比、显示摘要等。
    • 电子阅读比纸质书更难专注阅读,因为屏幕的发光让眼睛疲劳,电子设备的通知、消息、页面元素,会分散读者注意力。纸质书能反射光、视觉稳定、无干扰、更容易进入沉浸阅读体验中。(现在kindle电子墨水书很接近纸质书的阅读体验)

 

  • 记忆

    • 人的记忆有两种:短期记忆(工作记忆),可以持续一分钟左右。健康状况、压力、多任务并行等,都会降低短期记忆的能力。
    • 人的短期记忆平均最多只能记住3~4件事,建议超过3个元素,就做一个分组。(比如:记手机号,给商品分类)
    • 把短期记忆变为长期记忆的方法:1、重复;2、联结;3、记在固定位置,把位置记住。
    • 记忆需要能量,时间长了能量就供应不上,一般一场报告,只记得开头、结尾和中间几个关键词。
    • 回忆会重构记忆,之前说过的话也会忘,还会创造改变记忆的内容。
    • 设计时,考虑到用户会遗忘,要提供便利的查询和快捷导航

 

  • 思考

    • 渐进式呈现是让用户减少思考的好方法。(简单的说:把内容收起来,让用户选择喜欢的内容,逐渐展开。)(我不太支持,用户调研很复杂,用击次数过多会流失用户)
    • 在人机工程学中,人的头脑负荷有如下三种,消耗能量最多的是“认识”,所以我们在设计的目的是减少负荷,少让用户认识,多让用户行动,并加入正向反馈和鼓励。
      • 认识(思考、记忆、决策)
      • 视觉(辨识,寻找)
      • 行动(这里专指外设的控制操作,键、鼠、触摸屏等)
    • 有时需要故意增加玩家的负荷来吸引用户注意,比如不用太动脑的游戏(打地鼠抢红包)(这是行动负荷),美女、美食的动画、图片(主是视觉负荷)。
    • 走神是让头脑在多任务之间快速切换。
    • 故事是人处理信息的最佳形式。
    • 人喜欢分类,如果我们不分,用户就自己分,这会浪费用户的脑力。优秀分类能帮助用户记忆和提高用户体验。
    • 使用进度条,尽量让每个任务的等待时间一致。
    • 进入心流状态的方法:
      • 相信目标可现实
      • 减少干扰
      • 足够的反馈
      • 控制事态的进展
    • 心流的好处:
      • 心情愉快
      • 注意力集中,效率上升
      • 不知疲倦,不会恐惧,身心放松
    • 在网页设计时,帮助用户在浏览过程中,进入心流状态
  • 注意力

    • 人在专注的时候,会过滤掉无用信息。人在放松的时候,会无意识的留意四周环境,发现感兴趣的地方。(这就是男人买东西买了就,女人喜欢逛街原因吗。)
    • 人会主动过滤信息,别指望人们一定会关注你提供的信息,对你来说显而易见的设计,也行对使用者来说并不明显。所以,重要的信息,要比你想象中明显10倍。
    • 如果需要用户重复一些操作,应尽量简单一点,因为重复易犯错。因此要加入撤销功能,最好能多步撤销。如果可以的话,应把重复工作提取出来,批处理操作。(比如:全选-删除,全部设为已读。)
    • 机场安检的X光很容易查出洗发水、打火机、指甲刀,但却会忽略手枪。因为高频的触发,影响了心智模型。
    • 注意力只能维持10分钟。所以,每页的信息量,视频长度,演讲时间,控制在10分钟内最能吸引用户。如果长的话,要加入分段机制,进行调剂。(比如插入图片、视频、笑话)
    • 人只会注意显著线索。(现在回忆一下5元纸币的特征),考虑想留用户的显著线索是什么,把显著线索设计的足够明显。
    • 人无法同时进行多个任务,我们认为的多任务,其实是一种下意识的快速切换。(非常熟练的身体记忆除外。如:走路、骑车、演奏)。说自己擅长多任务的人,反而最不擅长多任务,因为没有认识自己。所以,我们在设计时,避免让用户同时做多件事。(比如,在填写表单时旁边有广告动画在闪烁)
    • 最吸引注意力的6个方法如下,在设计中多运用这些方法,能吸引用户的注意力。(注意方式方法,不可俗套、粗爆)
      • 运动物体(动画、视频)
      • 美食
      • 危险
      • 人脸
      • 故事
      • 声音(嗓声最明显,声音使用要有变化,声音选择要符合生活习惯)
    • 信号检测理论与敏感和偏见。(重要,但难节选,请阅读原文)

 

  • 动机

    • 越接近目标越容易被激励。比起做什么,人更关注还剩下什么。目标达成后,重复行动力会骤减,这叫回馈后的重置现象,所以在回馈达成时,失去客户风险最高。
    • 随机的奖励最吸引人,其中变化次数最有效。(比如:老虎机不确定哪一次会出现大奖。)
    • 多巴胺让人沉迷。Kent Berridge理论:欲求(多巴胺)促使行动,喜好(类鸦片)让人满足并停止追求,两者相辅相成。在设计时,用户受到多巴胺驱动不断寻求信息,信息越容易取得,用户越投入其中。这就是刷朋友圈、微博、沉迷游戏的原因。
    • 不可预知会驱动人不断找寻。比如:140字微博,70字短信,都不能完整的传达信息,这让大脑分泌多巴胺,驱动用户去找寻更多信息。在设计时,先用摘要、图片、标题吸引用户注意,让用户有探索的欲望。
    • 精神奖励比物质奖励更重要。随机奖励 > 无奖励 > 固定奖励。钱能短期提高效率,但奖励之后,如果不能持续提供钱,效率会下降,这就像兴奋剂。
    • 创造性工作本身的成就感就是奖励,会持续驱动工作前进。
    • 人天生有帮助与被帮助的需求,给自己的产品赋予意义和使命,吸引用户主动参于进来。(比如:维基百科,linux、技术论坛等)
    • 掌控全局和小幅进步,让用户更有动力。(比如:注册、购物、调查问卷的进度条。英语学习的课程总数和已学习进度。)
    • 打折、免费和稀缺,总能吸引用户的注意。
    • 人天生懒惰。网站设计应便于浏览,而不是细读。字体更大、留白更多,导航、搜索更明显,这会让用户第一印象要不要继续浏览网站。
    • 自己犯错时,习惯找客观原因。他人犯猎时,会追溯到此人的品性道德。在做设计时,要让交互有容错性,提示、帮助要及时,多用鼓励的方式让用户尝试和探索。
    • 习惯平均需要66天养成,这和复杂程度、性格有很大关系。
    • 竞争越少越激烈,选择越少越难决定。在压力下,用户最后的可能一个都不选,而选择放弃,因为人害怕做决定,特别是决定带来的责任。(帮别人拿主意是开心容易的事)
    • 人喜欢自助服务,能自己解决问题是件快乐的事。

 

  • 社交

    • 强关系圈的上限是150人左右,这里的”强“是指相互了解并有共性。社交网络中的关系大多是弱关系。在设计时要考虑服务的是强关系和弱关系。对强关系,可以有更多的操作和权限,比如查看联系方式、空间、像册。对弱关系,要有一定的隔离机制和权限控制。比如:点赞,留言,站内信。
    • 人天生会同情和模仿。比如:看到别人鼻涕快滴下来,自己下意识的去吸一吸。看到别人忧愁,自己心情也会沉重。所以在设计生鲜商城时,播放大厨做菜的视频。在捐款页面,插入苦难照片。
    • 同共做一件事,会把人们联系在一起。同步会让人们幸福。在产品设计时可以加入一些同布元素,比如游戏引导,前面有个教官NPC,他做什么,我们做什么。
    • 说谎程度因媒体不同而不同。真实的信息来源:纸笔 > 邮件 > 电话。所以,用户调研最准确的信息是一对一、面对面。(邮件中,说谎的人会比平时多打30%文字,说谎者不常使用第一人称”我“,更多使用第二、第三人称。)
    • 倾听会使大脑于对方产生同步,这是为了理解对方的谈话内容。而这种同步会有一定的延时,这就需要用富文本(动作、图片、视频、模型等)帮助理解。在设计时不应只用文字直白描述,这样效果比较差。
    • 人会对熟人做出独特反应。在社交媒体中,用户会更关注亲朋好友的信息,设计时应为这类功能权重增加,从而提高用户粘性。(这可能是微信朋友圈能打败微博、QQ空间的原因)
    • 笑会把人们连结在一起。
    • 人很容易从视频或见面中分辩出真笑和假笑。真笑眼睛弯曲,嘴角上扬,持续时间长而消减缓慢。在设计用图或视频中,应注意人物表情,别让假笑引起用户的猜疑。

 

  • 感知

    • 快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶、愤怒。这七种情感人们普遍存在,具有代表性,在设计中如果想要传达情绪,用带情绪的照片来沟通效果最好。使用照片时,千万不要用不自然的照片,会起到反作用。多用面部表情,少用肢体语言,因为不同文化的肢体语言意义可能不同。
    • 故事比数字更有说服力,面对普通大众,人们对故事的接受程度、记忆强度、理解力都比数字高。数字在专业性上强过故事,针对特殊人群要用精确的数字,数字最好用图表的方式来展现,切勿罗列、堆砌。
    • 气味能激发情感和唤起回忆。蛋糕房幸福的味道、妈妈的味道、童年的味道。气味可以成为品牌的标识一部分。
    • 人天生喜欢惊喜。新鲜新颖的事物总能引人注意,出乎意料的设计不但吸引注意力,还能产生愉悦感。(在设计中插一些有趣的元素,让页面惊喜、生动、有趣。)
    • 人在忙碌的时候更加愉悦。人们喜欢做事而不是闲着,但前提是有意义的事。如果需要等待,请在等待中安排点工作。(比如:电梯里的广告,炉石传说加载进度条上有趣的文案)
    • 田园风光让人愉悦、缓解压力和病痛。在设计时,如果想传达这样的情绪,可以用一些田园风光图片。
    • 观感是信任的第一指标。特别是一些政府、医疗、法律相关的网站,第一映象影响他们的公信力和实力。(比如12306网站,当初看起来就非常粗糙,人们会怀疑在这里能不能买到火车票)
    • 听音乐会释放多巴胺(快乐)。在设计中可考虑加入一些音乐或音效的元素。(但使用要谨慎,要有明显的开关按钮或提示)
    • 事情越难实现,人们越喜欢。比如很难考的证书、很难追的女孩、很难入的社团。(比如:在社区设计时设定一定入社障碍,比如推荐人、邀请码、问卷打分等,这样即让用户重视,又能让社区有特殊气质。比如Gmail 开始内测时就是推荐人制)
    • 人会高估对未来的反应。比如中彩票的高兴程度或是失恋的伤心程度。有消费者说,如果产品功能改变,会令他们高兴或不再使用时,不要轻易相信。
    • 人在事前和事后的感觉更好。比如旅游的事前计划和准备阶段,事后分享和回忆阶段都是最美好的。在真正的旅行途中,可能会比较累、平淡、失望。

 

  • 人会犯错

    • 人都会犯错,创建一个防止犯错的系统是不可能的。发生错误时的提示信息要做到如下几点:
      • 告诉用户刚才做了什么
      • 出现什么问题
      • 如何解决
      • 信息要简单直白
      • 用举例的方法来解释
      • 多用鼓励的语言
    • 人在压力下容易犯错。少许压力会帮助完成任务,可使人集中注意力(唤醒效应)。过多压力会令人表现失常或直接放弃。
    • 第一次使用唤醒效应,会产生积极效应。但随着唤醒效应提高,开始出现消极、注意力不集中、记忆困难、综合能力下降。(隧道效应)
    • 人在做无聊的事时,要通过声音、色彩、动画来提升唤醒水平。在复杂工作时反之。
    • 人在压力环境中,不会注意到其它东西,倾向于一遍遍重复同样的事。
    • 犯错不一定是坏事。
      • 积极结果,错误带来新的知识和视角,开拓思想。
      • 中性结果,对现有工作无太多影响。
      • 消极结果,错误把方向指向死胡同,毁掉积极的结果。
    • 错误类型有三种:(1)方法错误;(2)遗漏错误;(3)误操作错误。在设计中,针对错误可能出现的地方,做好应对交互。
    • 人常用的三种纠错方式:
      • (1)系统性探索。猜密码锁密码,从0开始顺序猜
      • (2)试验性探索。随机的猜密码锁密码
      • (3)循规蹈矩探索,重复之前的动作。

 

  • 决策

    • 人的决定大多是潜意识中做出的。要设计针对特定人群的产品,要研究特定人群的潜意识中的动机。人们从口中说出来的动机,可能并不是潜意识,因为他们自己也不知道做决定的真正原因。
    • 人的潜意识会识别出危险信号并作出反应。这就是人常在做完某事,却无法解释的原因。
    • 选择过多会吸引注意力,但会降低决策意愿。实验中展柜摆出6种和24种果酱,分别停留人数为40人和60人,购买人数为12人和2人。因为信息多就会上瘾,陷入不停寻找信息的循环,而大脑始终只能记住三四种果酱,让我们无法应对过多的选择。我们提供产品的比较时,应控制在4种之内,如果需要更多,就进入子集中再比较。
    • 人们希望一切尽在控制中,并拥有更多选择。人们并不总是选择最快的方法来完成任,尽管效率不高,但有更多选择会更加愉快。一旦获得选择权,就不能失去,否则会很不高去。在改版时,要保留旧有方法。(比如:换头像、换肤功能虽然用的人很少,但取消了会引起用户不高兴)
    • 相比金钱,人可能更在意时间。大多数人产生人际互动易受时间和体验的影响,而非金钱。如果不了解目标客户,应多关注时间和体验,少提钱。
    • 情绪影响决策(精彩,但难节选,请阅读原文)
    • 群体决策可能犯错。告诉别人观点之前,给他们一些时间独自思考的时间。在做决定之前,先展示一下信心,这样决定更有力和容易说服人。
    • 人易受强势者影响。具有支配欲的人最先发言。在设计时,不要因为方案第一提出就盲从。
    • 人在不确定时会让他人做决定。普通人的评论最有影响力。评论信息越多,产生的影响力就越大。
    • 自已认为别人会受影响的事,放在自己身上是无效(第三者效应)。为什么自欺欺人?因为影响是在潜意识里完成的,自己都不知道,另一个原因人们不愿承认为自己被骗,被骗意味着失去掌控,承认失败。
    • 人认为眼前的实物更有价值。想推广产品最好的方法是把东西放在用户面前。使用样品、使用玻璃展柜等,都会降低用户的购买欲望。(比如:炒货摊主把瓜子干货摆一大堆,就让路人产人购买的欲望)

 


 

这样多的文字,我通读一遍都花了一个小时,而请读者看一遍,那真是一场灾难。建议大家快速全文扫视,把目光停留在喜欢的关键字上,如果有超过三个关键字让你停留,建议来阅读一下原书,因为原书不但介绍详细,还配图配案例,比这里精彩10倍不止。

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